|
|
|
Képzettségek
| Harci képzettségek | Általános képzettségek | Tudományos képzettségek |
| Alvilági képzettségek | Mágikus képzettségek | |
| Titkos képzettségek | Vulgármágia csomagok |
Harci képzettségek
Fegyverhasználat támadás
Szint: 1-3
Követelmény: Ügyesség: 2 (ez a minimum, de fegyverenként változó lehet - lásd:
Fegyverek és Vértek)
Leírás: A képzettséget egy fegyverre kell felvenni.
A képzettség szintjével növeli a Teljes Támadás értékét. A fegyvereknek nincs külön Támadás-, illetve
Védekezésmódosítójuk. Felvehető garottra is, de az csak meglepetésből, orvul használható.
Nem vehető fel: Slan kardra és tőrre.
Fegyverhasználat védelem
Szint: 1-3
Követelmény: Ügyesség: 2 (ez a minimum, de fegyverenként változó lehet - lásd:
Fegyverek és Vértek)
Leírás: A képzettséget egy fegyverre kell felvenni.
A képzettség szintjével növeli a Teljes Védekezés értékét. A fegyvereknek nincs külön Támadás-, illetve
Védekezésmódosítójuk.
Nem vehető fel: Slan kardra és tőrre.
Fegyvercsoport használata
Szint: 1
KAP: 2
Követelmény: A csoport egy fegyverére Fegyverhasználat Támadás 2, Fegyverhasználat Védekezés 2
(Esetleg Harcművészet a vonatkozó fegyverre)
Leírás: A képzettséget egy fegyvercsoportra lehet felvenni. A képzettség esetén a kiválasztott
Fegyvercsoportba tartozó fegyverek forgatása esetén nem érvényesül a Képzetlen fegyverforgatás miatti módosító.
Igaz, bónusz sem adódik hozzá. Az alábbi fegyvercsoportok közül lehet választani neveltetésnek, származásnak
megfelelően. Több csoportot egy karakter csak NAGYON ALAPOS indoklással ismerhet. Egyéb csoportok is
elképzelhetőek, a KM-ekkel való egyeztetés alapján.
Lovag csoport: másfélkezes kard, lovagkard, egykezes buzogány, tőr
Gladiátor csoport: háromágú szigony, dobóháló, rövidkard, ököl
Toroni fejvadász csoport: lagos, pugos, hosszúkard, tőr
Gorviki fejvadász csoport: ramiera, fejvadászkard, Speciális támadásként ismert a Kobratánc (akit
sikeresen megsebez, az abban a körben már nem támad vissza)
Elf csoport: khossas (vagy hiequar), levéltőr, valamint íj (elf vagy hosszú)
Kardművész csoport: slan kard, slan tőr, tőr (vagy tanto)
Falanxharcos csoport: pika, rövidkard, tőr
Harcművész csoport: sai, tonfa, holdsarló, slan csillag
Hadzsi csoport: handzsár, szablya vagy jatagán, dzsambia
Városőr csoport: alabárd, hosszúkard, tőr, ököl
Arelita csoport: valamilyen egykezes kard (nem lovagkard), csatacsákány, tőr, íj
Tolvaj csoport: tőr, számszeríj, dobótőr
Dalnok csoport: valamilyen egykezes kard (nem lovagkard), valamilyen célzófegyver, tőr
Törpe csoport: harci kalapács, csatacsákány, balta(egy-vagy kétkezes)
Fegyverismeret
Szint: 1-3
Követelmény: Tudat: 2
Leírás: Kevés dolog árul el egy kalandozóról olyan sokat, mint hogy milyen fegyvert forgat. Azonban igen
kevesen vannak, akik képesek egyértelműen beazonosítani egy fegyvert. A képzettség birtokában a karakter
ismerheti a különféle fegyvereket, fegyvertípusokat, a képzettség szintjétől függően. Tudja, hogy melyik
fegyvert kik forgatják, mely klánok, rendek. A pontos ismert páncél és fegyverfajtákról külön dokumentumban fog
leírást kapni a képzettség ismerője.
0. szint: Az általánosan használt vérteket, fegyvereket ismeri (pl. hosszúkard, alabárd, tőr)
1. szint: Származásának megfelelő fegyvereket, vérteket ismeri (pl. toroniak a lagosst, pugosst)
2. szint: Ismer minden olyan fegyvert, amit egy halandó ismerhet. Ismeri ezeknek a fegyvereknek a
használati módját (elméletben!), illetve pl. egy sebről azonosítani tudja, hogy milyen fegyverrel ejthették
(általános fegyvereknél közelítőleg, speciálisaknál a konkrét típust is)
3. szint: Ismeri az inhumán fajok fegyvereit is (pl. meneth, aquir nyílpuska). Az első két szinthez
tartozó fegyverekről érintésre megmondja, mágikus-e, ránézésre megmondja, hogy különleges anyagból van-e (pl.
mithril, lunír).
Reméljük senkinek nem okoz gondot kijátszani, hogy a karaktere nem ismer fel egy, a játékos által tökéletesen
beazonosítható fegyvert :)
Ökölharc
Szint: 1
Követelmény: Fizikum: 3
Leírás: Fegyvertelenül, ököllel vívott harc során a képzettség ismerője nem szenvedi el a képzetlen
fegyverforgatás negatív módosítóját. A Maximális sebzés 2. Ha az ökölharcos karakter Fizikuma 4 vagy több, a
Maximum sebzés 3. Körönként két támadásra van lehetőség.
Harcművészet
Szint: 1-3
KAP: 2
Követelmény: Fizikum: 3 és Ügyesség: képzettség szintje, Slan pszi (3. szinten)
Leírás: Két fő fajtája ismert a harcművészetnek, a fegyveres és a fegyvertelen.
Fegyvertelen: A karakter a pusztakezes harc útjának követője. A fegyver nélküli támadások illetve
védekezések értékét növeli szint bonusszal. Az okozott Maximum sebzés 2. Harmadik szintű Harcművészet
képzettség esetén egy választható a négy irányzat közül. A választás nem kötelező, de ha a karakter választ, az
adott stílus módosítói felülbírálják a Harcművészet képzetségnél szereplőket.
Fegyveres: A karakter mesteri szinten képes használni a kardművész fegyvereket (Slan kard és tőr, külön
kell rájuk felvenni).
Az első két szint még nem követeli meg a Slan pszi ismeretét, de nem is zárja ki. Ezek azok a fokozatok, amiket
a slan kolostorok tanoncai ismernek, illetve ezek a fokok, ameddig egy slan pszit nem ismerő "laikus", mint pl.
a fejvadászok, eljuthatnak.
Pusztakezes harcművészeti irányzatok
Avad-ka-kinito, a föld stílusa
Jelképük a Sidar hegy stilizált körvonala, ezt általában a tunikájukra hímezve viselik.
Meglehetősen stabil állásokat tartalmaz, romboló erejű ütésekkel. A harcművész nem csak karjának erejét, hanem
szinte egész testsúlyát beleadja a jól kiszámított pillanatban leadott ütésbe. Ezért a technika sebzése nagyobb
a többiénél, Maximum 4, viszont körönként csak egy támadásra nyílik lehetőség, mivel a sebzés nagysága a jó
időzítésen múlik. Rúgásokat csak ritkán és csak igen alacsony szekcióban - tehát derék alatt - alkalmaznak.
Dart-nid-kinito, a víz stílusa
Szimbólumuk a víz, s mesterektől, iskolától függően, a víz valamely stilizált ábrázolását hordják ruhájukon. A
stílusok között ez a leglágyabb. Egyetlen szögletes mozdulatot sem találhatunk benne, a kezek és lábak - mi több,
maga a test - inkább körívek mentén mozog. A technika nagy hangsúlyt fektet a védelemre, ami annyit jelent, hogy
védekezéskor a kő-papír-olló jelet két kézzel mutathatja, mint védekező harc esetén, de emellett körönként
kétszer tud támadni. A stílus, mivel nagymértékben összpontosít a szellemi útra, 4-es Tudatot igényel.
Viszont ugyanezért 3-al több Kifáradással rendelkezik a karakter.
A stílus puszta kezes sebzése Maximum 1, és kétszer tud támadni körönként. Sárkány ébredésekor a
diszciplína leírásával ellentétben csak +1 Maximum sebzést, és csak +3 Támadást és Védekezést kapnak.
Shien-ka-to, a tűz stílusa
Szimbólumuk sárga kör alapon fekete lángnyelv, s ezt előszeretettel viselik fejkötőiken, vagy tunikájuk hátán.
Fegyvereket nem szívesen használnak, ha mégis, úgy a botot részesítik előnyben. A kemény, ám könnyű drakfa
husángjából csiszolják e botot, amelynek erezete vöröses színű, s igen ellenálló - egy képzett Shien-ka-to
kezében méltó ellenfele bármely acélból kovácsolt fegyvernek. Eltörni, elvágni nem könnyű, sebzése, amennyiben a
megfelelő technikákkal forgatják Maximum 4, támadás/kör 1. Ez az egyetlen fegyver, amelyet egy Shien-ka-to
harcos Sárkány ébredése közepette is tud használni. A botvívás nem igényel külön Harcművészet képzettséget, az
benne foglaltatik a pusztakezes harcmodor KAP-költségében.
Nisen nid to, a szél stílusa
A Nisen-nid-to jelképéül a szelet választották, ám a tanítványok nem hordanak ruházatukon jeleket, mégis
jellegzetes láb és kéztartásukról azonnal felismerhető stílusuk. A közelharc szintén nem erősségük, ám
lábsöpréseik, legváratlanabb helyzetekben végrehajtott gáncsaik messze földön híresek. A négy stílus közül ez
kívánja a legnagyobb gyorsaságot és ügyességet, viszont nem épít túlságosan a testi erőre. Az alkalmazó
harcművész szélsebesen mozog, villámként csap le, de a támadások gyorsasága miatt viszonylag kevés erő vihető
bele egy-egy csapásba. Az okozott Maximális sebzés 1, de háromszor támadhatnak körönként. Támadásként
végezhet lábsöprést. Ekkor az okozott sebzés Maximum 1 lehet (nem adódik hozzá a Sárkány ébredés adta bónusz),
de az ellenfél a földre kerül. Mivel célzott támadásról van szó, -3 Támadásmódosítóval végzi a lábsöprsét.
Kétkezes harc
Szint: 1-3
KAP: 3, 7, 12
Követelmény: Ügyesség: a képzettség szintje + 2
Leírás: Bárki forgathat két kezében egy-egy fegyvert. A képzett kétkezes harcost természetesen a
gyakorlat, s egyes mozdulatsorok tesznek félelmetessé. Minél nagyobb a két kéz összhangja, annál gyorsabban,
és annál hatékonyabban képes forgatni fegyvereit. Az alábbi táblázat tájékoztat a bizonyos szinteken jobb és bal
kezeire vonatkozó harcérték (mind Támadás, mind Védekezés szempontjából) módosítókról.
| Módosítók: | Képzetlen: | 1. szint: | 2. szint: | 3. szint: |
| Jobbik kéz | -5 | -1 | 0 | 0 |
| Rosszabbik kéz | -7 | -2 | -1 | 0 |
A kétkezes harc taktikáiról, lehetőségeiről és előnyeiről a Játék szabályai fejezet A harc szabálya rész alatt olvashattok. Az Ismétlő csel használatához legalább 2. szintű, a Védekező taktika használatához legalább 3. szintű Kétkezes harc képzettség szükséges.
Nehézvért viselet
Szint: 1-3
KAP: 2, 4, 6
Követelmény: Fizikum: lásd a leírást, Etikett 3 (fél és teljesvért esetén)
Leírás: A karakter vértviseleti képességét, s ilyen irányú terhelhetőségét jelenti. A szintjének
megfelelő kategóriájú vérteket lehet hordani. A kategóriákról a Kalandmesterek a helyszínen döntenek az adott
vértezet kinézete, és ötletessége alapján.
Néhány példa: könnyűvért - 1.szint; Rugalmas nehézvért (láncing) - 2.szint; Merev
nehézvért (teljesvért, mellvért) - 3.szint;
A nehézvértek (2-3.szint) további taktikai előnyökkel is bírnak, melyeket a Játék szabályai fejezet,
Fegyverek és Vértek részénél találsz meg. A vértek SFÉ-jét a km-ek fogják megadni a
helyszínen a vért kidolgozottságának, típusának függvényében. Fél- illetve teljesvértet csak azok hordhatnak
(mind jogilag, mind az említett vértek árai miatt), akik legalább 3. szintű Etikett képzettséggel bírnak.
Fizikum-követelmény: A követelmény a képzettség szintje, de félvért illetve teljesvért esetén +1, tehát
4, illetve közepestől kezdve a pajzsok +1-et adnak még rá. Vagyis félvért/teljesvért közepes vagy nagy pajzzsal
együtt 5-ös, míg láncing (2.szint) közepes pajzzsal csak legalább 3-as Fizikummal hordható.
Hárítás
Szint: 1-3
Követelmény: Ügyesség: 2, közepes- és nagypajzs esetén +1-el növeli a Nehézvért viselet Fizikum
követelményét
Leírás: Az adott hárítófegyver (pajzs, hárítótőr) használatában szerzett védelmi gyakorlatot jelöli. A
karakter Védekezését növeli meg szint bonusszal. A hárítófegyverekkel ellentétben a pajzsoknak van külön
Védekezés módosítója.
Az alkarvédő (pajzsként használva) -1, a kis pajzs 0, a közepes pajzs 1, a nagy pajzs pedig 3 védelemmódosítóval
rendelkezik. Pajzsot csak fegyvertelen kézben lehet használni.
Ha valaki egy egykezes fegyverrel harcol, és emellett egyidejűleg használ pajzsot/hárítófegyvert, akkor a
módosítók összeadódnak. A pajzsok, hárítófegyverek csak szemből, és a hárítófegyveres/pajzsos oldalról érkező
támadások ellen védenek.
Speciális támadás
Szint: 1
KAP: változó
Követelmény: fegyverhasználat (támadás) 2. szint vagy harcművészet 2. szint vagy ökölharc
(csillagozottnál)
Leírás: A harcban valamelyest jártasak körében - legyen az nemesi származású lovag, netán bajvívó,
egyszerű katona, vagy épp egy alvilágban mozgolódó tolvaj - elterjedtek különféle trükkök, mellyel könnyen
megváltoztathatják az adott harc kimenetelét, vagy épp időt nyerhetnek a menekülésre. Minden egyes ilyen
trükköt, taktikát külön kell felvenni.
Néhány példa a teljesség igénye nélkül: Lefegyverzés (Támadásra -3 módosító, de sebzést nem okoz, csak
fegyvervesztést, és nem lehet akármivel akármi ellen menni). Markolattal ütés (soron kívüli támadás a kör
végén, -3-al, 2 Max sebzéssel, és persze nem minden fegyverrel lehet megtenni, 2KAP-ba kerül). Mesterjel
(-3 Támadás módosítóval. Max 1 Ép-t sebez, és egy rajzolatot helyez el a célpont homlokán). Köpenydobás
(egy harcban egyszer használható, az ellenfél az adott körre elveszti a hátralévő támadásait, és a védekezésre
-3-at kap). Kézváltás (egy harcban egyszer használható, egy támadásra +3 Támadás módosítót kap az
alkalmazó- természetesen, csak akkor ha egyik kezében egy tőr kategóriás fegyvert forgat, a másik kéz pedig
üres). Zsibbasztó ütés (az alkalmazó -3-al támad, de siker esetén nem okoz sebet, hanem -3 levonást
eredményez az ellenfél Harcértékeiből egy körre). Lábsöprés (az alkalmazó -3-al támad, de siker esetén
nem sebez,hanem földre dönti ellenfelét, akinek egy körébe kerül felállni, ha nem kap sebet). Porrúgás
(az alkalmazó fegyvertelen értékkel támad egy normál támadás HELYETT, valamint -3-al, siker esetén a célpont
elvakul, és -6 módosítóval küzd, amíg ki nem tudja tisztítani a szemét). Szembe köpés* (az alkalmazó
távolsági támadást indít-köp-, siker esetén az alany egyik szeme elvakul. A teljes vakításhoz két ilyen támadás
szükséges, és ekkor -12 járul a harcértékeihez, amíg ki nem tudja tisztítani a szemeit). Ágyékrúgás*
(normál támadás HELYETT indított fegyvertelen támadás, 2 Max sebzéssel, sikeres sebzés esetén a célpont -3
módosítót kap annyi körre, ahány ép-t sebzett a rúgás, és ez idő alatt támadásainak száma a felére csökken,
2 KAP-ba kerül elsajátítani). Rejtett támadás (elrejtett, váratlan fegyverrel történő támadás- pl.
markolatba rejtett apró tőr, tűvető. A karakter a kör végén kap egy soron kívüli támadást, amivel normál módon
támad. Egy harcban egyszer használható, és ekkor +3 Támadást kap a meglepetés miatt), stb.
Természetesen nem minden fegyver alkalmas ezek végrehajtására, s minden bizonnyal egy lovag sosem tanul meg
ágyékrúgást, ugyanakkor a lábsöprés egy változata lehet, amikor pajzzsal feldönt egy ellenfelet.
A harcművészek különleges, mások számára talán szokatlannak tűnő technikái is ide tartoznak. Ilyenek például a
kardművészek kardrántás képessége, mellyel képesek arra, hogy a kard elővonását, s az első vágást egyetlen ívbe
sűrítsék. Néhány példa: Kardrántás (vagyis a harc első körében, ha a kardművész slan-kardja a tokjában
van, és alkalmazza ezt a képzettséget, automatikusan ő kezdeményez). Pajzs átlukasztása (ha a pajzs által
adott védelem nélkül eltalálná a Harcművész az ellenfelét, akkor a pajzsos kezet eltalálta, és sebez, viszont a
pajzs 2 sfé-nek számít). Pusztakezes lefegyverzés (Támadásra -3 módosító, de sebzést nem okoz, csak
fegyvervesztést). Akrobatikus harc (szaltóval mögékerülés, kipördülés, stb. a harcművész minden körben
kap +2 Támadást VAGY Védekezést, ő dönti el melyiket- 2KAP-ba kerül).
Az igényelt speciális támadást még a karakteralkotás előtt érdemes véleményeztetni a Km-ekkel, hogy időben
tudjanak szólni a KAP-igényről. Valamint a fent leírt speciális támadások is a körülményektől, használt
fegyvertől, vérttől függően másként működhetnek.
Taktika
Szint: 1-3
KAP: 2, 4, 6
Követelmény: Tudat: a képzettség szintje +1
Leírás: A képzettség lehetővé teszi az alkalmazó számára kis létszámú harci alakzat vezetését. Összesen
kétszer szint harcosra terjedhet ki a vezetése, önmagán felül. Az alakzatban résztvevők legfeljebb két méterre
távolodhatnak el egymástól (tehát két méteren belül kell lennie valakinek az alakzatból). Minden résztvevő +2
elosztható bónuszt kap, amit a képzettség alkalmazója úgy oszt le közöttük, ahogy szeretné. Ez a módosító az
egyes résztvevők Teljes Támadását vagy Teljes Védekezését növelheti. Akár azt is megteheti, hogy egy ember nem
kap módosítót, valaki más pedig többet kap. A képzettség alkalmazója, amennyiben nem kíván részt venni az
alakzatban, megteheti, hogy távolabbról figyel, és onnét adja az utasításait, ez esetben ő nem számít
résztvevőnek, tehát őutána nem jár a +2 módosító.
Amennyiben a képzettség alkalmazója öntudatlanná válik, illetve az alakzat felbomlik (eltávolodnak egymástól), a
katonák zavarttá válnak. Amennyi pozitív módosítót kaptak eddig, akkora levonással fognak harcolni a következő 3
körben. Természetesen, ha többen járatosak a képzettségben, az újabb vezető átveheti a vezetést azonnal, az ő
szintjének megfelelő értékekkel, illetve személyre. Csak összeszokott csapatra (tehát előtörténetben fel kell
sorolni a csapattársakat) alkalmazható.
A módosítók leosztását az adott kör alatt nem lehet változtatni. Ha mégis megkísérlik, az alakzat felbomlik, és
a fent leírtaknak megfelelően levonássá válnak a bónuszok három körre, és csak azután lépnek életbe az új
módosítók.
De természetesen lehetséges körönként más módon leosztani a módosítókat, ha a km úgy ítéli meg, az alakzat
résztvevői fel tudják venni az új pozíciót.
A taktika képzetség alkalmazójától elvárás, hogy körönként legalább egy "taktikai utasítást" kiadjon ("Lándzsát
szegezz", "Alakzatot tartani", "Számszeríjászokra készülj", stb.). Az utasítás lehet titkos kód is, amit csak a
csapat ért (de akkor tényleg értsék), senki más (pl. "Bojtorján formáció", "Mérges hangya alakzat"). Ennek
hiányában az alakzat felbomolhat, és a bónuszok levonássá válhatnak a Km-ek döntésének megfelelően.
A karakter leadásával együtt a tervezett alakzatok leírását is kérjük leadni. Ennek tartalmaznia kell az
alakzat résztvevőinek felállását, és a leosztott módosítókat. Arra nem lesz lehetőség, hogy a játékon, harc
közben rögtönözzön bárki is alakzatot, és ott találják ki, hogyan kéne elosztani a módosítókat.
Általános képzettségek
Állatismeret
Szint: 1
Leírás: Ismerője tisztában van a különböző állatok szokásaival, hangulatával, táplálkozásával. Tudja
melyik állat veszélyes, melyik nem. Jó eséllyel észreveszi, ha egy állat mágikus befolyásolás alatt áll.
Területekre lehet felvenni (erdő, mező, sivatag, stb).
Használat: A képzettség inkább hangulati jellegű, mint gyakorlati, hiszen a játékokon eléggé ritkán
bukkannak fel állatok. Részleteket itt olvashatsz.
Csomózás
Szint: 1
Követelmény: Ügyesség: 2
Leírás: Kötelek, szíjak kötözésének és kioldásának tudománya. Minél több időt szán a karakter a
képzettség alkalmazására, annál valószínűbb a siker. Vitás esetekben a Kalandmester dönt.
Élő nyelv
Szint: 1
KAP: 2
Leírás: Egy adott, napjainkban is használatos nyelv ismerete. Az egyszerűsítés kedvéért nem különböztetjük
meg a nyelvek különböző dialektusait. Azt, hogy milyen jól beszéli az adott nyelvet, mindenki maga dönti el.
| Emberi nyelvek | Nem emberi nyelvek | ||
| dzsad | Taba-el-Ibara dzsad államai | elf | Sirenar szövetség, Elfendel |
| erv | Északi szövetség | gnóm | Gnóm csoportoknál, szétszórtan |
| gorviki | Gorvik | törpe | Tarin |
| ilanori rejtnyelv | Ilanor (csak ők!) | khál | Őshonban, elvétve a külvilágban is. |
| közös | Délen általánosan, s északon is sokan. | goblin | Gro-Ugon |
| kráni | Krán és határvidéke | ork | Gro-Ugon |
| shadoni | Shadoni birodalom | kyr-toroni | Toroni nemesi osztályok |
| toroni | Toron és a csatlós országok | ||
*A kyr-toroni nyelv, lévén félig a kyr ősnyelvből származik, 3 KAP-ba kerül. Ismeretében az Ókyr Holt nyelv
elsajátítása nem 4, hanem 3 KAP-ba kerül.
Egy nyelv ismerete jár ingyen, mégpedig az anyanyelvé. Minden egyéb nyelv pontba kerül. A közös is (ha nem az az
anyanyelv).
Használat: A beszéd kezdetekor közölni kell, milyen nyelven szólalsz meg. Ha ez nem történik meg,
automatikusan a játék során használt legelterjedtebb nyelvet (pl. közös, illetve északon az erv) használod.
Annyi szerepjátékot elvárunk, hogy azt a beszédet, ami számodra ismeretlen nyelven hangzott el, ne értsd!
Korlátozás: Legfeljebb a Tudattal egyező számú Élő és Holt nyelv tanulható meg (anyanyelven felül).
Minden, ezen felüli nyelv dupla KAP-ba kerül.
Etikett
Szint: 1-3
KAP: 1, 3, 4
Leírás: A karakter társadalmi helyzetét jelképezi, illetve esetlegesen (bár nem feltétlenül) a vagyoni
helyzetét is.
| Szint: | Társadalmi helyzet: |
| 0.szint | Rabszolga. |
| 1.szint | Paraszti neveltetés. (földműves, kovács, mosónő, cseléd, ács stb). |
| 2.szint | Polgári neveltetés (mesteremberek, kocsmárosok, hivatásos katonák) |
| 3.szint | Nemesi neveltetés (kereskedő céhek emberei, írnokok, főpapok, királyok) |
Akik egyáltalán nem szánnak pontokat az Etikett képzettségre, semmijük sincs, nem rendelkeznek életükkel. Ezen
karakterek a Km-ektől kaphatnak instrukciókat, hogy uruk milyen utasítással látta el őket. A rabszolgaság
velejárója a mágikus kondicionálás, így egy rabszolga feltétel nélkül teljesíti ura parancsát, és eszébe sem jut
a szökés. Jk csak nagyon különleges KM-i engedéllyel rendelkezhet rabszolgával.
Előtörténet alapján a Km-ek módosíthatják az induló vagyont.
Használat: A karakternek illik neveltetéséhez méltóan viselkedni! Egy paraszti neveltetésű megfelelő
tisztelettel fog bánni egy előkelő emberrel, még ha az netán arrogánsan viselkedik is vele szemben. Fél- illetve
teljesvértet csak azok hordhatnak (mind jogilag, mind az említett vértek árai miatt), akik 3. szintű Etikett
képzettséggel bírnak.
Rang
Szint: 1-3
KAP: 1
Követelmény: Etikett 3
Leírás: A karakter nemesi rangjának mértékét jelenti. Elsősorban szerepjátékos jelentősége van.
| Szint: | Társadalmi helyzet: |
| 0.szint | Kisnemes. (írnokok, céhek emberei) |
| 1.szint | Középnemes. (városi bíró, földesúr, lovagrendek fegyvermesterei |
| 2.szint | Főnemes (szervezetek vezetői, kancellárok, hűbérurak) |
| 3.szint | Királyi vér (birodalmak vezetői, nagyobb rendek, szekták vezetői, hercegek) |
A Rang szinttől függetlenül 1 KAP-ba kerül, viszont alapos előtörténeti indoklás szükséges, valamint nemesi levél készítése a játékos által, amit a szervezőknek be kell mutatni. Ezeken felül elvárás a rangnak megfelelő öltözet, és a rangnak megfelelő szerepjáték. 2. szinttől előtörténeti indoklással, és megfelelő kivitellel lehet kérni, hogy a viselt páncél abbitacél legyen.
Értékbecslés
Szint: 1
Követelmény: Tudat: 2
Leírás: Különféle tárgyak, festmények, érmék valós értékének meghatározásának tudománya. Értékbecslésben
járatos karakter észreveheti a hamisítványokat.
Használat: A karakter Kalandmestert hív, és tőle kérdezi meg az értéket, illetve valódiságot. Egyes
tárgyak értékének becslése 1-5 percet vesz igénybe, míg valódiságuk ellenőrzése 2-24 perc (függ a hamisítástól,
a tárgytól).
Jövendölés
Szint: 1-3
Leírás: Kártyából, kockából, csontokból, s egyéb módszerekkel való jövendőmondás. A szinttől, ráfordított
időtől, körülményektől függően mond pontos információt a Kalandmester.
Használat: A jóslás kezdetekor szólni kell a Kalandmesternek, aki a megfelelő idő letelte után (jóslási
módtól, és a rászánt időtől is függ, kb. 5-30 perc) megmondja, milyen eredményre jutott. Ha a Kalandmester nem
tudja megvárni a jóslás végét, akkor a jóslás végeztével ugyanannak kell szólni!
Fájdalomtűrés
Szint: 1-3
KAP: 2, 4, 6
Követelmény: Fizikum: a képzettség szintje
Leírás: A karakter fájdalomtűrése igen magas különleges kondicionálásának köszönhetően. Az ilyen
személyeket kevéssé viseli meg a fizikai fájdalom, lerázzák magukról, mint apró kellemetlenséget. Persze az
emberi (és más fajoké is) test rendelkezik korlátokkal, melyeket tágítani csupán egy bizonyos szintig
lehetséges.
Játéktechnikailag a képzettség szinttel növeli meg a karakter Életerejét.
Művészet
Szint: 1
Leírás: Egy művészeti ág ismerete, használata (festészet, irodalom, ének, zene, stb).
Használat: Legalább jelképesen végre kell hajtani a tervezett alkotást (festés, szobrászat, stb).
Kivételt képez az ének, a tánc illetve a zene. Amennyiben valaki ezt választja, kéretik rendesen énekelni,
táncolni, zenélni. Ezenkívül kérjük, hogy a bárdok ne csak varázsláskor zenéljenek, valamint ne "földi" dalokat
adjanak elő a dalnokok, hanem legalább a szövegét írják "ynevire"! Ennek elmaradása esetén a bárdok varázslatai
rejtélyes módon csődöt mondhatnak...
Párbaj
Szint: 1
Követelmény: Etikett 3
Leírás: Különféle, becsületen alapuló, két résztvevős párbajformák ismerete.
Hagyományos párbajfajták: Első vérig, fegyvervesztésig, lefegyverzésig, mesterjel bevitelig,
dalvesztésig, szópárbaj, dalpárbaj (ennek létezik mágiával űzött változata is), kopjatörés, bajvívás
(nehézvértben, karddal), életre-halálra, íjászat.
Mágikus párbajfajták: Életre-halálra, első sérülésig, eszméletvesztésig, célkitűzésig (adott cél elérése
a legelegánsabb módszerrel, a közönség dönt a győztesről), stílus (a közönséget leginkább lenyűgöző varázslat
végrehajtója a győztes, a közönség dönt)
A képzettség a karakterhez leginkább közelálló párbajfajták ismeretét jelenti, hiszen egy lovag aligha fog
dalpárbajt vívni, míg egy varázsló sem fog kopját törni, és valószínűleg stílus varázspárbajt sem fog vívni.
Használat: A párbaj elején megegyeznek a szabályokban, a helyszínben és az időpontban, valamint, ha igény
van rá, kineveznek egy független párbajbírát. A bírának is rendelkeznie kell a párbaj képzettséggel, és kétséges
esetben az ő szava dönt. Aki rendelkezik a képzettséggel, az ismert stílusok leírását megkapja a játék előtt.
A Képzettséggel rendelkezők +1 Teljes Támadót, vagy Teljes Védelmet, vagy +2 Kifáradást kapnak a
gyakorlottság miatt.
Fegyveres párbajnál a kihívott fél dönthet úgy, hogy burkolt fegyverekkel, valódi harcot szeretne (feltéve,
hogy akár a szervezők, akár valamely játékos rendelkezik két ilyen eszközzel. Amennyiben még játék előtt
kéred, biztosan tudjuk biztosítani.)
A párbajfajták részletes leírása itt található.
Sebgyógyítás
Szint: 1
Követelmény: Tudat: 2
Leírás: A karakter ismeretei a hagyományos gyógyításban. Kötszerek és növényi kellékek szükségesek
(vagyis tényleg be kell kötözni a sérültet). Két Ép-t gyógyít. Egy sebre óránként csak egyszer hatásos.
Használat: A sérültet ténylegesen be kell kötözni. A kötés 1 óra múlva távolítható el, ezzel jelezve,
hogy újra lehet gyógyítani. Akit valamely nem-mágikus módon (sebgyógyítás, herbalizmus) elláttak, az időtartam
lejártáig nem lehet nem-mágikus módon gyógyítani!
Szakma
Szint: 1
Követelmény: szakmától függ
Leírás: A karakter ismer egy szakmát. Néhány példa: szakács, ács, cipész, kereskedő, építész,
fegyverkovács.
Használat: A karakter a KM által meghatározott ideig ténykedik az adott termék előállításán. A megfelelő
eszközökkel természetesen rendelkeznie kell. (kovács: kalapács, ékszerész: lupe, véső, szabó: tű, cérna, stb)
Szexuális kultúra
Szint: 1
Leírás: A karakter változatos ismeretekkel rendelkezik a szerelmi praktikák terén. A karakter kulturáltan
szeretkezik, érzékeli és képes teljesíteni partnere kívánságait, és, amennyiben rendelkezik herbalizmus
képzettséggel, elő tud állítani vágyfokozókat, és fogamzásgátló hatású készítményeket.
Használat: A képzettség használata szigorúan meghatározott. Kéretik mélyebben nem alkalmazni!
Ha a karakter megcsókol valakit, a játékos az arcára ad egy puszit. Ha a karakter egy másikkal
szexuális kapcsolatot létesít, az fél órás elvonulást jelent, amit kötelesek kézen fogva,
zavartalanul megejteni. Ha megzavarják őket, hát...
Konokság
Szint: 1
KAP: 2
Leírás: A karakter különösen makacs. Ha elhatároz valamit, közel lehetetlen letéríteni erről az útról.
Döntéseiben végletekig magabiztos, csak neki van igaza, mindenki más téved. Ez az esetek nagy részében inkább
hátrány. Ám nem szabad elfeledkeznünk arról, hogy az ilyen személyeket igen nehéz befolyásolni, mind hagyományos
módon, mind pedig mágikus úton. Játéktechnikailag a képzettség eggyel növeli az Elmére ható mágiák elleni
ellenállást, mely összeadódik a pszi pajzsokkal, és a magas Mágiából illetve Tudatból adódó bonusszal.
A képzettségben leginkább a törpék járnak az élen. (amennyiben az adott karakter viselkedésében a KM-ek nem
fedezik fel a fenti jellemvonásokat, a képesség adott esetben csődöt mondhat...)
Vasszervezet
Szint: 1
KAP: 2
Leírás: A karakter már-már természetellenesen egészséges. A betegségeket leginkább csak hírből ismeri,
ehet amennyit, és amit akar, gyomrát sosem rontja el, a romlott, mérgezett élelemből legfeljebb annak furcsa
mellékíze miatt nem eszi degeszre magát. Játéktechnikailag eggyel növeli a betegségek és mérgekkel szembeni
Ellenállást (Mintha a Fizikum nagyobb lenne).
A képzettség leginkább a természeti népekre és a törpékre jellemző.
Alvilági képzettségek
Hamisítás
Szint: 1
KAP: 2
Követelmény: Ügyesség: 3
Leírás: Különféle tárgyak, festmények, szobrok, iratok, érmék hamisításához szükséges. Egy adott tárgy
hamisításának időigényét, alapanyag szükségletét a Kalandmestertől lehet megtudni.
Méregismeret
Szint: 1
Követelmény: Ügyesség, Tudat: 2
Leírás: Képes megfelelően kezelni a mérgeket, habár az előállításukhoz nem ért. Ennek a képzettségnek a
birtokában elkerülhetőek a balesetek.
Használat: A játékban lévő mérgeket nyugodtan megfoghatja, nem mérgeződik meg.
Zárnyitás
Szint: 1
Követelmény: Ügyesség: 3
Leírás: Zárak, lakatok kinyitásának tudománya.
Használat: A játékos kap néhány kulcsot, álkulcsot. Amelyik zárat ki tudja nyitni valamelyikkel a
játékon, arra elegendő a szakértelme, amelyiket nem tudja, arra nem. Kérjük a kulcsokat nem beletörni a zárakba,
és nem beleerőltetni, ha nem passzol.
Tudományos képzettségek
Alkímia
Szint: 1-3
KAP: 2, 4, 6
Követelmény: Tudat: szint + 2
Leírás: Savak, lúgok, s egyéb anyagok, valamint egymással való hatásuknak ismerete.
Használat: A leírását itt találod meg.
Anatómia
Szint: 1-3
KAP: 2, 4, 6
Követelmény: Tudat: szint + 2
Leírás: A karakter ismeri az élőlények szervi felépítését, élettani jellemzőiket. A szinttől függ, hogy
milyen fajokat ismer.
- 1. szint - saját faj
- 2. szint - humanoid fajok (ember, elf, ork, törpe, stb) valamint állatok
- 3. szint - gyakori előfordulású szörnyeket is ismeri.
Használat: Az ismert fajú lényeket nagyobb hatásfokkal tudja gyógyítani (feltéve, hogy a karakter rendelkezik Sebgyógyítás képzettséggel), egy ÉP-vel nő a gyógyulás (2-ről 3 ÉP/óra, ha más módosító nincs). Illetve nagyobb hatékonysággal képes pusztítani is őket, ami azt jelenti, hogy orvtámadás során +2 Maximum sebzést kap. Részletes leírása itt olvasható
Herbalizmus
Szint: 1
KAP: 2
Követelmény: Tudat: 3
Leírás: Gyógyító, és ártalmas hatású növények ismerete, felismerése, és a hatóanyag kinyerésének,
valamint a kinyert hatóanyag felhasználásának módja.
Használat: A forrázat illetve kenőcs készítésének módjáról a játék előtt a képzettség ismerője
tájékoztatást kap. Gyógyfüvek használatával növelhető a Sebgyógyítás képzettség hatásfoka. Egy ÉP-vel nő a
gyógyulás (2-ről három ÉP/óra, ha más módosító nincs). Részleteket itt
találsz.
Holt nyelv
Szint: 1
KAP: 4
Követelmény: Tudat: 3, Írás/olvasás
Leírás: Egy elfeledett, netán kihalt nyelv ismerete. Od-mágiát alkalmazni még ezek ismeretében sem lehet
a live-n. Megtanulására alapos indoklás szükséges.
| Emberi nyelvek | Nem emberi nyelvek |
| Anur | Amund |
| Lupár | Aquir |
| Crantai | Dzsenn |
| Dolamin | Óelf |
| Kyr* | |
| Démoni** |
*Az Ókyr nyelvnek egyszerűsített változata a Kyr-toroni. Aki ismeri a Kyr-toroni nyelvet, az az Ókyrt 3 KAP-ért
veheti fel (és nem 4-ért).
**A démoni nyelv elsajátításához 4-es Tudat és 3-as Mágia szükséges.
Használat: A beszéd kezdetekor közölni kell, milyen nyelven szólalsz meg. Annyi szerepjátékot elvárunk,
hogy azt a beszédet, ami számodra ismeretlen nyelven hangzott el, ne értsd! Az adott faj tagjai beszélik is,
a többi faj csak írja, olvassa. Eltérő faj csak nagyon alapos indoklással, km-i engedéllyel beszélhet holt
nyelvet, és akkor is erős akcentussal, pontatlanul.
Korlátozás: Legfeljebb a Tudattal egyező számú Élő és Holt nyelv tanulható meg (anyanyelven felül).
Minden, ezen felüli nyelv dupla KAP-ba kerül.
Írás/olvasás
Szint: 1
Követelmény: Tudat: 2 (hangosan, szótagolva tud olvasni) Tudat: 3 (folyékonyan, és magában tud olvasni
a karakter)
Leírás: Az ismert nyelvek írása olvasása. Nem feltétlenül jelenti a szöveg megértését is (pl. varázslatok
szövege).
Használat: Ha ismered az adott nyelvet, akkor el tudod olvasni, amit írtak rajta. Ha te írsz, akkor
köteles vagy feltüntetni (kiemelve az elején), hogy milyen nyelven íródott! Ha olyan írást találsz, aminek a
nyelvét a karaktered nem ismeri, ne olvasd el!
Legendák
Szint: 1
Követelmény: Tudat: 3
Leírás: Legendák és történelmi tények ismerete. Nem feltétlenül pontos információk tudása.
Használat: Ismersz néhány legendát, amit majd megkapsz a játék előtt vagy alatt.
Térképészet
Szint: 1
Követelmény: Tudat: 2
Leírás: Térképek ismerete, térképeken való eligazodás, illetve térképek rajzolásának képessége.
Használat: A Kalandmestertől lehet pontosabb leírást kérni a karakternél levő térképről, illetve vele
lehet pontosítani a karakter által rajzolt térképet. Viszont a térképet ténylegesen a Játékosnak kell
megrajzolnia.
Vallás
Szint: 1
Leírás: A karakter saját hitvilágának ismerete. Minden vallásra külön kell felvenni (Pyarroni panteon,
Dzsad istenek, Elf kalahórák, Ork héroszok, Domvik arcai, Ranagol egyháza, Kaoraku egyháza, Ranil egyháza,
Törp istenek, Tharr egyháza, Sogron egyháza).
Aki nem ismer képzettségként egy vallást, a nevén kívül semmit nem tud róla (extrém esetben a nevét sem).
Például mindenki tudja, hogy létezik Pyarroni vallás, de közel sem biztos, hogy mindenki fel tudná sorolni az
összes oda tartozó istent. Részleteket az istenekről itt találsz.
| Dzsad vallás | Pyarroni vallás | ||
| Isten neve | Szférái | Isten neve | Szférái |
| Galradzsa | Természet, Élet | Adron | Lélek, Élet |
| Doldzsah | Természet, Lélek | Alborne | Lélek, Élet |
| Dzsah | Élet, Lélek | Antoh | Természet, Élet |
| Domvik Egyházának vallása | Arel | Tremészet és Élet vagy Lélek vagy Halál | |
| Isten neve | Szférái | Darton | Halál, Lélek |
| Domvik | Élet, Lélek, Természet | Della | Lélek |
| Elf vallás (csak elfek) | Dreina | Élet, Halál | |
| Isten neve | Szférái | Ellana | Élet, Lélek |
| Minden kalahora | Természet | Gilron | Élet, Természet |
| Niarei vallás | Krad | Élet, Lélek | |
| Isten neve | Szférái | Kyel | Élet, Halál, Lélek |
| Kaoraku | Élet, Lélek, Természet, Halál | Noir | Lélek, Halál |
| Kyr vallás | Orwella | Halál | |
| Isten neve | Szférái | Uwel | Élet, Halál, Lélek |
| Sogron | Természet, Élet, Lélek | Ranagol vallása | |
| Tharr | Halál, Lélek | Isten neve | Szférái |
| Morgena | Lélek, Halál | Ranagol | Halál, Lélek, Természet |
| Ork vallás | Ranil vallása | ||
| Isten neve | Szférái | Isten neve | Szférái |
| Héroszok | Halál | Ranil | Lélek, Természet |
| Szellemhit (csak nomádoknak) | Törpe vallás | ||
| Isten neve | Szférái | Isten neve | Szférái |
| Szellemhit | sámáni mágia | Kadal | Természet, Élet |
| Amund vallás | Tooma | Természet, Élet | |
| Isten neve | Szférái | ||
| Amhe-Ramun | nincs | ||
| Nesire | nincs | ||
| Themes | nincs | ||
| Refis | nincs | ||
Használat: Ismered az egyes vallások alakjait, főbb szokásait.
Titkos képzettségek
Ezen képzettségek felvételét az előtörténetben meg kell indokolni ellenkező esetben a KM-ek megtilthatják a
képzettség ismeretét!
Amelyik Titkos képzettségre a Km-ek nem jeleznek vissza az előtörténet alapján, hogy elfogadva, nem
érvényesül!
Szellemi erő
Szint: 1-3
KAP: 1, 3, 6
Követelmény: Mágia: 2
Leírás: Vannak harcosok, akik mindenki másnál jobban forgatnak egy fegyvert, s kiemelkednek ezáltal
társaik közül. A varázshasználók népes társadalmában is hasonló a helyzet. Bár a mágia használatának
elsajátítása nem kis feladat, rengeteg lemondással és nélkülözéssel jár, mégis akadnak olyanok, akik még ennél
is több energiát fordítanak mesterségük tökéletesítésére. Ezen képzettség nélkül a mágia gyakorlati alkalmazása
csaknem lehetetlen.
0. szint: A karakter Tudata VAGY Mágia tulajdonsága adja a Kifáradás értéket.
1. szint: A karakter Tudata ÉS Mágia tulajdonsága adja a Kifáradás értéket.
2. szint: A Karakter Tudat és Mágia tulajdonság duplája adja a Kifáradás értéket.
3. szint: A Karakter Tudat és Mágia tulajdonság háromszorosa adja a Kifáradás értéket.
Halottlátó
Szint: 1
KAP: 3
Leírás: A Halottlátó látja a holtak lelkeit, és képes beszélni velük. Feltámasztásukhoz ez a képzettség
nem elegendő.
Demonológia
Szint: 1
KAP: 2
Követelmény: Tudat: 3
Leírás: Elméleti ismeret a démonokról és ezek síkjáról. A tapasztalati és szakrális mágia egyáltalán nem
tartalmazza ezen lények ismeretét, a mozaikmágia ismerője ismerheti az alapokat (iskolától függően).
Részleteket itt olvashatsz.
Nekrográfia
Szint: 1
KAP: 2
Követelmény: Tudat: 3
Leírás: Holtak világának ismerete. A tapasztalati nekromancia alapvető információkat, míg a mozaik mágia
közepes szintű tudást tartalmaz. Ezzel a képzettséggel azon nekromanták bírnak, akik végletekig mélyedtek a
holtak világának megismerésébe. Részleteket itt olvashatsz.
Méregkeverés
Szint: 1-3
KAP: 1, 7, 12
Követelmény: Ügyesség: 3, Tudat: 4-5-5, Méregismeret, 2.szinttől Anatómia 2, Alkímia 2, Herbalizmus
Leírás: Mérgek, ellenmérgek ismerete, elkészítése.
Használat: Itt kapsz leírást az elkészíthető mérgekről,
összetevőkről.
Speciális képzettségek
Léteznek egyéb képzettségek (pl. Bajvívók tökéletes szúrása, Vakharc), amelyek nem szerepelnek a szabálykönyvben. Ennek oka, hogy annyira szűk réteg igényli őket, hogy csak külön kérés, megbeszélés esetén van lehetőség a használatukra. Aki ilyet szeretne, az jelezze a szervezőségnek, lehetőleg időben, hogy a karakter határidőre el tudjon készülni.
Mágikus képzettségek
Az alább felsorolt képzettségeket négy típusba soroltuk, az energia eredete és felhasználási módja alapján.
Pszi: A pszi nem más, mint az elme erejének megcsapolása. Míg a mágia a világegyetem energiáiból
táplálkozik, ezáltal akár külső hatásra elérhetetlenné válhat (Zavar a manahálóban, Od-használat), a pszi
képességek az alkalmazó mentális erejéből származnak, tehát csak olyan hatások gátolhatják, amelyek az
alkalmazót a tudatos gondolkodásában zavarják. Pyarronban dolgozták ki a pszi mindenki (azért megfelelő
gondolkodási képesség szükséges) által tanulható formáját, sok kalandozó őszinte örömére. A két magasabb rendű
út, a Slan és a Kyr módszer csak igen kevesek számára elérhető, és ők is féltékenyen őrzik tudásukat. Ismerete
kizárja a szellemhitet, és a Szakrális Sámáni mágiákat.
Szakrális mágia: Egy felsőbb entitásba, istenbe, szellembe vetett hiten alapuló varázslás. Vallási
vezetők, mint papok, paplovagok, és sámánok bírnak ilyetén hatalommal. Hisznek istenükben, szolgálják azt, s
cserébe mágikus hatalmat kapnak.
A Szakrális mágia ismerete kizárja a Vulgár és a Mozaik mágiát, valamint a Slan-pszit. Az adott vallás ismerete
nélkülözhetetlen hozzá.
Vulgár mágia: Más (kifejezőbb) néven Tapasztalati Mágiának is hívják. A mágiatudó
elődjeinek tapasztalatai alapján tanulja meg a fortélyokat. Nem tudja, mit miért csinál, de nem is igazán
érdekli. A lényeg, ha egy varázslatot létre akar hozni, a betanult módon megteheti.
A Vulgármágia ismerete kizárja a Szakrális (papi és sámáni) és a mozaik mágiákat, valamint a pszi Slan-útját. A
vulgármágiák első szintje (elméleti ismeret) előtörténeti indoklással tiltásoktól függetlenül elérhető.
Egy karakter csupán egy vulgármágia formát képes 5. szinten elsajátítani.
Mozaik Mágia: Ennek a mágikus módozatnak követői valójában tudósok. A manaháló
tökéletes ismerői, akik számára a varázs nem csak egy eszköz, hanem a világ megismerésének kulcsa. Hatalmuk
nagy, de nem szórják szét apró-cseprő dolgokra. Ismerete kizárja bármilyen más mágiatípus, illetve a Slan-pszi
ismeretét.
Pszi
Szint: 1-3
KAP: 2, 4, 4
Típus: Pszi
Követelmény: Tudat: 3-3-4
Leírás: Az elme hatalmának ismerete. Három iskola típus létezik. Bármelyik elsajátítása kizárja a
Szellemhit ismeretét, illetve az ezen alapuló mágiák (Dobmágia, Szellem- és Démonidézés) használatát.
- Pyarroni: általánosan elterjedt, bárki számára tanulható diszciplínák
- Slan út: Ismerete kizár minden (a pyarroni pszi-n kívül) mágiát és pszit. Elsajátításához Harcművészet képzettség szükséges. A Slan pszi tartalmazza a Pyarroni út diszciplínáit. Kizárólag ember, félelf és kyr tanulhatja meg.
- Kyr-metódus: Az előzőeknél jelentősen bonyolultabb, ám a mozaik varázslók számára nélkülözhetetlen eszköz. Aki ezt a módszert kívánja elsajátítani, annak 4 KAP-ját kell áldoznia rá, s meg kell felelnie a követelményeknek. Ismerete kizárja a Slan út ismeretét. A Kyr pszi tartalmazza a Pyarroni út diszciplínáit.
Papi mágia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 15
Típus: Szakrális
Követelmény: Mágia: 1-2-2-3-4, Tudat: 2-2-3-4-4, Vallás (saját isten)
Leírás: Papok, paplovagok, szent emberek, vallási vezetők. Ők képviselik isteneiket, őrajtuk keresztül
avatkozhatnak be az égiek a földiek dolgába. Szolgálják istenüket, s cserébe az olyan hatalommal ruházza fel
őket, amit sokan elképzelni sem képesek. A szakrális mágia nem csak származásában különbözik a világitól, hanem
hatásában is. Legfőbb különbség, hogy a mágia törvényei nem érvényesülnek rá. Valamint előfordulhat, ha egy pap
az istene ellen cselekszik, a szakrális hatalom minden szemmel látható ok nélkül elfordul tőle.
Persze nem minden szakrális mágia mögött van valódi istenség. Nem hiába mondják, hogy a hit csodákra képes. A
papi mágia első szintjét puszta hittel is létre lehet hozni, akár az adott isten létezése nélkül is. Bár nagyon
ritka, hogy valakinek ennyire erős hite lenne, és olyan istent szolgálna, aki nem is létezik. A második és a
harmadik szint a Kis Arkánum, a negyedik és az ötödik szint a Nagy Arkánum.
Ismerete kizárja az összes többi mágiát, valamint a pszi Slan útját. A pszi Kyr metódusa Km-i
engedéllyel felvehető.
Bárdmágia
KAP: 1/varázslat (legalább 3db)
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: 3, Tudat: 2, Művészet (ének vagy zene)
Leírás: Énekmondók kétes hírű mágiája. Sok mágiahasználó irigykedik rájuk, s lenézik őket. Kuruzslóknak,
csepűrágóknak titulálják a bárdokat, csupán azért, mert ezt a fajta mágiát látszólag gyerekjáték megtanulni.
Pedig ha tudnák! Évek, évtizedek gyakorlása áll egy-egy bárd háta mögött, más kérdés, hogy ezek az életművészek
a gyakorlást is másképpen értelmezik: kocsmákban, fogadókban való danolászás, tábortüzek melletti regélés, vagy
épp harci dal zengése egy csata közben.
Pszi módszerek közül csak a pyarroni az elérhető, valamint kizárja a mozaik és szakrális mágiát.
Fontos: a követelményként jelen lévő Művészet (zene vagy ének) nem csak a karakterre, hanem a
játékosra is vonatkozik! A Játékon ténylegesen énekelni és (/vagy) zenélni kell a hatások létrejöttéhez (ezen
kívül kellően esztétikusan ahhoz, hogy a KM engedélyezze a varázslat létrejöttét)!
Nekromancia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Tudat: 3-3-3-3-4, Nekrográfia ajánlott!
Leírás: Holtak mozgatása, az életerő manipulálása és a démoni alkuk tartoznak ide. Sokak által gonosznak,
undorítónak tartott tudomány. Holt testeket bírhatunk mozgásra, az életerőt vonhatunk el másokból, hogy saját
gyógyulásunkra használjuk.
Démoni energiák
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-4, Tudat: 3, Demonologia
Leírás: Démonokkal, külső síkok lényeivel kötött paktum (szeráfi alku) által használható képességek. A
szerafizus a legtöbb civilizált államban tiltott, és üldözendő, valamint a képességekért cserébe sokszor eléggé
megterheli a szervezetet.
Ismerete kizárja az összes többi mágiát, valamint a Pszi kyr, illetve Slan metódusát.
Villámmágia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Tudat: 3-3-3-3-4
Leírás: A villámmágia elméletileg a fekete és a fehérmágia határán egyensúlyoz, hisz nem elvon, hanem
többletenergiát juttat a környezetbe. Gyakorlatilag viszont egyértelműen feketemágia, hisz a célja nem más, mint
a minél hatékonyabb pusztítás.
Betegségmágia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Tudat: 3-3-3-3-4
Leírás: Aljasnak, romlottnak titulált mágiaforma, mely betegséget plántál áldozata szervezetébe.
Láthatatlansága s hatékonysága miatt a feltűnést kerülő boszorkánymesterek kedvelik.
Méregmágia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-4, Tudat: 4, Méregkeverés 1
Leírás: Mérgeket készíteni bárki tud a recept birtokában, ahogy főzni is bárki képes, ha van egy
szakácskönyve. Az igazi méregkeverő nem alacsonyodik le idáig. Varázserejével készíti "kedvességeit", amelyek
mellett a kránkő bűze, vagy az arzén ártalmatlan teának tűnhet. És akkor még nem is beszéltünk az önálló
közlekedésre képes, öntudattal rendelkező főzetekről.
Anyagmágia
Szint: 1-3
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Tudat: 3, egyes varázslatokhoz ajánlott: Alkímia, Anatómia
Leírás: A világot alkotó matéria a kyr és godoni tudósok szerint nem más, mint megdermedt mágikus erő,
megszilárdult mana. Az Anyagmágia az ebből adódó lehetőségeket használja ki, noha eme varázslatforma
alkalmazásának eredménye szinte minden esetben pusztítás, még hanem is túl látványosan.
Lélektorzítás
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Tudat: 3-3-3-3-4
Leírás: Átkok... csúf, gonosz dolgok, ám meg kell hagyni hatékonyak lehetnek akár az intrikában is. Az
áldozat érzelmei, s vele együtt a gondolkodásmódja változik meg, nem éppen a barátságosság, szeretnivalóság felé.
Ráadásul a hirtelen viselkedésváltozás okát nagyon nehéz kideríteni...
Szexuálmágia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-3-4, Tudat: 3-3-3-3-4, Szexuális kultúra
Leírás: Csábos pillantás, egy csók, és egy forró, érzéki éjszaka... Számolatlan kalandozó végezte így,
számolatlan vesztették el szabad akaratukat ezáltal. Mint ahogy számolatlan azoknak a száma, akik egyszer
"áldozatául" estek eme mágiacsoportnak, s újra meg újra keresik az alkalmat rá. Nem kényszerből... hanem mert
valami olyan élményt kaptak az őket elcsábító hölgytől, amire még Alidar válogatott, tenyésztett ágyasai sem
képesek.
Bűbáj
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Tudat: 3-3-3-3-4
Leírás: Egy mosoly, egy kedves pillantás, olyan ártatlannak tűnik. Mégis, ilyenek nyomán kalandozó
csapatok ugrottak egymás torkának, testvér koncolt fel testvért, birodalmak züllöttek a káoszba. Az ominózus
hölgyek meg továbbsétáltak, új szórakozást keresve...
Tűzmágia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Vulgár
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Tudat: 3-3-3-3-4, Vallás (Sogron) (4-5 fokhoz csak)
Leírás: Ynev világa a vízre alapul, mint oly sok más az elsődleges anyagi síkon. S ez azt jelenti, ha
tényleg rombolni akarunk, a tűzhöz kell fordulnunk. Feketemágusok, boszorkányok, boszorkánymesterek jöttek rá
erre az alapvető tételre, s alkalmazzák is ahogy tudják. Akárcsak Sogron kegyeltjei, a Tűzvarázslók. Akik bár a
törvényesség oldalán állnak, nagyobb pusztításra képesek, mint bárki más ezzel a mágiafajtával.
Dobmágia
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Szakrális
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Ügyesség: 3, Vallás (szellemhit), Művészet (dobolás)
Leírás: Az ütemes dobolás nem riasztja meg az átlag kalandozót. Talán egy kósza igric próbálja feldobni
előadását, talán a puszta egyik barbárjának támadt kedve mulatni. Vagy mindössze egy furcsán öltözött,
civilizálatlan kis emberke ugrabugrál, mert babonája szerint gyorsabban nő a zenétől a fű, gyorsabban gyógyulnak
a sebek. Csak egy ártalmatlan kis törzsi kuruzsló. Sokaknak lett ez a mondat a sírfelirata, akik rátámadtak az
"ártalmatlan kis törzsi kuruzslóra", vagy a védelme alatt álló állatokra.
Ismerete kizárja a Szellemidézésen és Démonidézésen kívül az összes többi mágiát és pszi minden
metódusát.
Szellemidézés
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Szakrális
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Ügyesség: 3, Vallás (szellemhit), Művészet (festés)
Leírás: Mikor egy sámán hosszabb távra, néhány órára akarja felerősíteni törzsének harcosait, ehhez az
idézési formához fordul. Mágiatudósok szerint a módszer rokon az amund képdémonok, az ankhee-tueeth idézésével,
és a szerafizmus primitív formáival. A sámánok szerint meg az állatok szellemei, ha szépen kérik őket, és a
rajzokkal jelölik a kérést, örömmel segítenek bárkinek. Hogy kinek van igaza? Kérdezz meg egy korgot, akinek
erejét egy medve-szellem teszi éppen emberfelettivé. És viseld a következményeket.
Ismerete kizárja a Dobmágián és Démonidézésen kívül az összes többi mágiát és pszi minden
metódusát.
Démonidézés
Szint: 1-5
KAP: 2, 4, 6, 10, 14
Típus: Szakrális
Követelmény: Mágia: nincs-2-3-4-5, Vallás (szellemhit)
Leírás: A sámánok dobolása több, mint zene, több mint babona. A dobszó visszhangzik a Szellemek
birodalmában, s ha az áldozat megfelelő, még maga Zherlig kán is tiszteletét teheti... Persze többnyire erről
szó sincs. Kisebb démonok, szolgák jönnek teljesíteni a sámán kérését. Feltéve, ha megkapják jussukat. Minél
erősebb a szólított, annál több, s erősebb életerőre, lélekre vágyik.
Ismerete kizárja a Dobmágián és Szellemidézésen kívül az összes többi mágiát és pszi minden
metódusát.
Mozaikmágia és Specializáció
Szint: 1-3 (4-5)
KAP: 8, 16, 24 (29, 34)
Típus: Magas
Követelmény: Tudat: 4, Specializációhoz és Nagyobb Specializációhoz Tudat: 5, Írás/olvasás, Holt nyelv
(kyr vagy godoni)
Leírás: A legmagasabb szintű jelenkori mágiaforma. Űzői büszkék tudásukra, s elhatárolódnak minden más
mágiától. Egy tiadlani kardművész fogalmazta meg réges régen, messzi innét, hogy míg a magasmágus a megismerésen
keresztül keresi a hatalmat, a vulgármágus a hatalmon keresztül keresi a megismerést. Talán igaz, talán nem, az
azonban tény, hogy a mozaik mágia mesterei jótékony mosollyal, vagy mindent elemésztő haraggal tekintenek a
primitívebb varázslatok tudóira. A képzettség minden iskolaformát magába foglal, ám negyedik szintre lépve
választani kell egy utat, amire az illető varázsló specializálódik.
Ez a képzettség tartalmazza a pszi kyr metódusát!
Vulgármágia csomagok
A Vulgármágia beavatottjainak lehetősége van rá, hogy ne egyesével vegye fel a különböző mágiafajtákat, hanem úgynevezett csomagokban, kedvezőbb áron. A csomagok felvétele esetén más mágikus képzettséget felvenni további Kap-ért nem lehet, kivéve a Pszi pyarroni, illetve kyr útja.
Boszorkány csomag
KAP: 39
Követelmény: Ügyesség: 3, Tudat: 4, Mágia: 3 (4), (Tűzmágia fejlesztéséhez) Vallás (Sogron)
Tartalom:
Bűbáj 3.szint
Tűzmágia 3.szint
Szexuálmágia 3.szint
Anyagmágia 3.szint
Lélektorzítás 3. szint
Méregmágia 3.szint
Méregismeret képzettség
Méregkeverés 1. szint képzettség
Szexuális kultúra képzettség
Valamelyik mágiáját 1 szinttel növelheti
+2 Kifáradás
Boszorkánymester csomag
KAP: 39
Követelmény: Ügyesség: 3, Tudat: 4, Mágia: 3 (4), (Tűzmágia fejlesztéséhez) Vallás (Sogron)
Tartalom:
Villámmágia 3.szint
Tűzmágia 3.szint
Betegségmágia 3.szint
Anyagmágia 3.szint
Nekromancia 3.szint
Méregmágia 3.szint
Méregismeret képzettség
Méregkeverés 1. szint képzettség
Valamelyik mágiáját 1 szinttel növelheti
+2 Kifáradás


