back menu forward

A harc szabályai

A harcot a mindenki által ismert (aki nem ismeri, annak a helyszínen megtanítjuk) Kő-papír-olló játék segítségével játszuk. Live-on a kockadobást helyettesíti, és ez szimulálja a szerencsét, és a mindenütt megbúvó gonosz véletlent.
A harc körökből áll, egy kör 10 szegmensből (másodperc, gyengébbek kedvéért :))

Kezdeményezés

Kezdeményezési sorrend megállapítása a harc elején történik csak. Innentől kezdve adott a sorrend, felváltva cselekedhetnek a karakterek egészen addig, amíg a harci helyzet fennáll, vagyis amíg el nem távolodnak egymástól fegyvertávolságon kívülre. Ha ez megtörténik, a következő kört ismét kezdeményezéssel kell kezdeni.
Valamint akkor is új kezdeményezés szükséges, ha új résztvevő csatlakozik be a harcba.

A szembenálló felek lejátszanak egy kő-papír-ollót. A győztes kap +3-at (döntetlen esetén senki nem kap bónuszt), amit összeadva az Ügyességével, megkapja a Kezdeményező értékét. A másik fél Kezdeményező értéke az ügyesség értéke. Fegyvertől függően a Km adhat +1-et valamelyik félnek. Akinek nagyobb a Kezdeményezője, az támad a körben először. Ha egyenlőek lennének, egyszerre támadnak, és a következő körben újra kezdeményezéssel kezdenek. Innentől kezdve a sorrend adott, amíg a harci helyzet meg nem változik (újabb résztvevő csatlakozik be, illetve eltávolodnak egymástól a felek). Ha megváltozik a harci helyzet, újra kezdeményezésre van szükség.
A Kezdeményezési sorrendet a Km-ek és a Látók bármikor felülbírálhatják.

Támadás, védekezés

A (közelharci) támadás egy kő-papír-ollóval történik. Amennyiben a támadó nyer +6-ot adhat a Teljes Támadójához, ha azonban veszít, akkor -6 levonás sújtja. Döntetlen esetén nem kap semmilyen módosítót.
Amennyiben a támadó fél Teljes Támadása nagyobb, mint az ellenfél Teljes Védekezése, találat történt és a védekező sérült. Ha kisebb vagy egyenlő, nincs találat.
Bizonyos szituációkban a Km dönthet úgy, hogy nincs szükség kő-papír-ollóra, mert a harci helyzet egyértelműen előnyt biztosít valamelyik félnek. Ilyen például a meglepetés.

Leütés

A leütési szándékot a támadás ELŐTT jelezni kell a Km-nek vagy Látónak. Az adott támadást az Akadályozás módosítójával, tehát -6-al kell végezni. A leütéshez annyi ÉP vesztést okozó sérülést kell bevinni, amennyi a leütendő karakter Fizikuma, VAGY az aktuális Ép-inek száma. Természetesen a vértek SFÉ-je számít. Fontos, hogy az okozott vesztést ténylegesen nem szenvedi el a karakter, mindössze eszméletlen lesz. Leütésre nem minden fegyver, és nem minden körülmény alkalmas. Aki rendelkezik Leütés Speciális támadással, annak ettől eltérő módosítói, feltételei lehetnek.

Orvtámadás, hátbaszúrás, fojtóhurok

Amennyiben a támadó fél meglepetésből támad, és efféle manőverre készül, nincs szükség kő-papír-ollóra. Úgy kell tekinteni, mintha a támadó megnyerte volna. A célpont nem használhat védekezésre se fegyvert, se pajzsot. Ha a támadó rendelkezik a célpont fajára vonatkozó Anatómia képzettséggel, az okozható Maximum sebzés 2-vel megnő. Ha a hátbaszúrt fél túléli a támadást, a következő körre az Akadályozás levonásával cselekedhet. Ha valaki gyanakszik, hogy orvtámadást akarnak megkísérelni ellene, outban jelezze a potenciális támadónak, hogy gyanakszik. Ezzel elkerülhetőek a kínos félreértések.
Orvtámadásnál nem szükséges KM vagy látó jelenléte, legfeljebb az azt követő harcban. Ha a felek nem tudnak megegyezni, hogy sikeres volt-e az orvtámadás, akkor szükség van KM-re. De a Km dönthet úgy hogy valamelyik fél (pl. aki a km-et hívta) permanens tulajdonságcsökkenést szenved el (ha netán a km-hívást feleslegesnek érezte, mert teljesen egyértelmű volt a helyzet).
Nem minden fegyver alkalmas orvtámadásra. Ennek eldöntésére a Km-eket kell megkérdezni a fegyverellenőrzésnél.

Sebzés kiszámítása

A fegyverek rendelkeznek egy Maximum sebzéssel, ennél nagyobb sebet nem okozhatnak. A különlegesen nagy és erős fegyverek Minimum sebzéssel is rendelkeznek. Ezeknek a meghatározása a km feladata. Amennyivel nagyobb a Teljes Támadás a Teljes Védekezésnél, annyi a sebzés. De nem lehet nagyobb a maximum sebzésnél, se kisebb a minimumnál. A célzófegyvereknek fix sebzése van. A hozzávetőleges sebzéseket lásd a fegyver jellemzőknél.

Körönkénti támadás

Lassú fegyverek: A kétkezes, nehéz fegyverekkel harcoló karakter csupán minden második körben támadhat.
Gyors fegyverrel: A Tőr és Dobófegyverek kategórián belüli fegyverrel, és minimum 4-es ügyességgel lehetséges körönként 2-szer támadni. Ez esetben a felek kétszer egymás után játsszák le a kő-papír-olló játékot a gyors fegyverforgató támadásaira vonatkoztatva. A második támadás mindig a kör végén következik be.
Kétkezes harc: Egyetlen jel mutatása alatt mindkét fegyverével támadhat (bővebben lásd a Kétkezes harc résznél)
Kétkezes harc gyors fegyverrel: Ugyanaz mint az előző esetében, csak ekkor két jelmutatás történik az adott körben, a Támadó részéről.

Egyetlen esetben sem lehet azonban kezenként két támadásnál többet támadni egy körben! Ez alól csak a gyorsítás típusú varázslatok jelentenek kivételt, mert a felgyorsított karakter számára több idő telik el!
Némelyik célzófegyver alkalmas körönkénti 3 (esetleg kezenként 3) támadásra, de ennek elbírálása a Km jogköre.

Kétkezes harc

Támadó taktika
Két fegyverrel támad, egy fegyverrel védekezik
Támadásnál különböző jeleket mutat, és mindkét kézre külön-külön kell számolni a Támadóértéket. Amelyik kézzel sikeres támadást hajt végre, azzal a kézzel sebez.
Védekezésnél egy kézzel mutatja a jelet, és csak az egyik fegyver után kap Fegyverhasználat Védekezésből adódó módosítót, de a Kétkezes harc képzettségből adódó esetleges levonások összeadódva érintik.

Ismétlő csel (Kétkezes harc 2. szint szükséges)
Két fegyverrel támad olyan módon, hogy egyik fegyverrel utat nyit a másiknak.
Támadásnál egy kézzel mutat jelet. Amennyiben nyer, +6-vel, döntetlen esetén +0-val támad, míg sikertelenség esetén -6 a módosító (tehát ez nem adódik össze mindkét kézre vonatkozólag). Mindkét fegyver után megkapja a fegyverhasználatból adódó támadás-módosítót, de a Kétkezes harc képzettségből adódó esetleges levonások összeadódva érintik.
Védekezésnél egy fegyverrel véd, tehát egy kézzel mutatja a jelet, de csak az egyik fegyver után kap Fegyverhasználat Védekezésből adódó módosítót , és a Kétkezes harc képzettségből adódó esetleges levonások is csak a védekező kézre vonatkozóan érintik.

Védő taktika (Kétkezes harc 3. szint szükséges)
A karakter egy fegyverrel támad, kettővel védekezik.
Támadásnál egy kézzel mutatja a jeleket, úgy harcol, mintha egy fegyvere lenne (természetesen a Kétkezes harc képzettségből eredő módosító érinti a támadást is).
Védekezésnél egy kézzel mutatja a jelet. Ha ő nyer, az ellenfél -6-tal támad, ha döntetlen -0-val, ha az ellenfél nyer, akkor +6-al, de mindkét fegyver után megkapja a fegyverhasználatból adódó védekezés-módosítót, valamint a Kétkezes harc képzettségből adódó esetleges levonások is összeadódva érintik).

Kétkezes harc kétkezes harccal szemben
Alapvetően, ha senki nem folytat Támadó taktikát (vagyis nem külön-külön támad a két fegyverrel), úgy zajlik az összecsapás, mintha egy fegyver lenne mindenkinél (ismétlő cselnél a Fegyverhasználat Támadót, védekező taktikánál a Fegyverhasználat Védelem értéket kapja mindkét fegyver után a karakter). A Támadó taktikát alkalmazó támadó mindkét kézzel mutat jelet, és mindkét kézre külön-külön számolandó a Támadóérték, szemben a védekező egy kézzel mutatott jelével. Amelyik kéz Támadóértéke elég magas a találathoz, az találatot vitt be. A Támadó egyéni ízlésén múlik, hogy egyforma vagy különböző jeleket mutat-e. Amennyiben a védekező fél védekező harcot folytat, mindkét kézzel mutat jeleket. Tehát az a helyzet áll fenn, hogy két kézzel mutatott jel áll szemben két kézzel mutatott jellel. Ilyen esetben a védekező eldöntheti, a támadó melyik kezének Támadóértékével melyik általa mutatott védekező értéket állítja szembe. Azt is megteheti, hogy mindkét támadással szemben az egyik keze által mutatott jelet érvényesíti.

Fegyverhosszok

A szembenálló fegyverek közötti méretkülönbség nem egyszer eldönti a párviadal eredményét. Könnyű elképzelni a két méter feletti alabárd, és a negyven centis tőr esetén, melyik az esélyesebb. Mivel a játékban minden karakter "különleges", illetve "átlag feletti", ennyire szigorúan azért nem jelennek meg a fegyverméretbeli különbözőségek. Játéktechnikailag a hosszabb fegyvert forgató mindössze +1 Teljes Támadást és Teljes Védekezést kap, a KM elbírálása alapján, opcionálisan. Ennek megítélésénél a fegyver valóban látható megjelenése számít, és nem az, amit játéktechnikailag ábrázol.
Fontos még, hogy a szálfegyverek roham esetén (mind védekezés mind támadás esetében) biztosítják forgatójuk számára a kezdeményezést. Amennyiben védekezéskor sikeres találatot ért el, a támadó rohama megakad.

Harc és mágia

A fegyverek és a mágia (ide értve a pszi-képességeket is) összecsapása mindig kritikus pont. Hisz egyetlen jól irányzott támadás véget vethet a varázstudó evilági pályafutásának, míg egy helyesen megválasztott varázslat akár a varázstudó szolgájává is teheti a legmegátalkodottabb ellenségét is.
Ha varázstudó és fegyveres csap össze, akkor a kezdeményezési sorrend meghatározása a varázslat típusától függ (itt az számít, mennyi idő alatt tudja a varázstudó elmondani a varázslatot, és nem az, hogy mennyi idő alatt lehetne elmondani, természetesen a km szava a döntő). A három másodperc vagy rövidebb idő alatt elmondható varázslatok esetén a harcos és a varázstudó egy kő-papír-olló játékkal dönti el, ki a gyorsabb. A három másodpercnél hosszabb varázslatok esetén a fegyver lekörözi a varázslatot.
Amennyiben a varázshasználó karakter játékosa a varázslat szövegét papírból, könyvből, hasonlóból olvassa fel (tehát nem fejből mondja), a varázslat automatikusan, hossztól függetlenül elveszíti a kezdeményezést. Minden játékosról feltételezzük, hogy a két-három szavas varázslatokat (ha a többit nem is) képes megtanulni :)
Ha a varázstudó sebet kap (tehát Ép-t veszít), a varázslat félbeszakad.
A kezdeményezési sorrendet a Km-ek tetszés szerint felülbírálhatják, indokolniuk nem szükséges.

Harci helyzet módosítók

Zavarás
Olyan helyzet, amikor a harcoló fél valamilyen módon zavarva van. Ilyenkor harcértékeiből 3 vonódik le, amíg a zavaró hatás tart.
Akadályozás
Olyan helyzet, amikor a harcoló fél valamilyen módon akadályozott. Ilyenkor harcértékeiből 6 vonódik le, amíg a hatás tart.
Ez a két harchelyzet módosító érvényes, s mindig a KM határozza meg melyiket használja, az adott helyzetben. Egy példa a könnyebb érthetőség érdekében: Zavarás - félhomály, helyhez kötött lábak, míg az Akadályozás - Harc láthatatlan ellenféllel, harc földön fekve, esetleg a Képzetlenül használt fegyver.
Ezektől eltérő eset csak elvétve akadhat, mint például ha a karakter megvakul (-12 a Harcértékekhez), és ezek is egyedi elbírálás alá esnek.
Roham
A támadó lerohanja áldozatát, a minél biztosabb találat érdekében. Rohamot indítani csak minimum 5 méter távolságból, előre bejelentve lehet. A biztosabb támadásért az ár a védekezés lanyhulása: a rohamozó karakter az adott körben a támadására kap +2-t, védekezésére -4-et, találat esetén pedig a Maximális sebzés másfélszereződik (lefelé kerekítve, és a sebzés bonusz a rohamot felfogóra is érvényes!!!).
Fontos még, hogy a szálfegyverek roham esetén (mind védekezés mind támadás esetében) biztosítják forgatójuk számára a kezdeményezést. Amennyiben védekezéskor sikeres találatot ért el, a támadó rohama megakad.
Célzott támadás
Amennyiben a támadó fél kijelenti, hogy az ellenfele egy bizonyos testrészét támadja, további levonások lépnek érvénybe. Ha a célzott testrész a kar, láb vagy törzs, a levonás a Támadásból -3. Ha a célzott testrész fej, kézfej, könyök, térd, homlok, vagy hasonló, a levonás a Támadásból -6. Ettől eltérő módosítók is lehetségesek, de minden esetben a Km illetve Látó feladata a pontos számérték meghatározása. Semmilyen esetben nem lehetséges -9-nél nagyobb Támadás levonás a célzás miatt.